Guía Cloudrest

El Nido del Altmer, la ciudad de Cloudrest se aferra a las laderas más altas del pico de Eton Nir, la montaña más alta de la isla Summerset. De alguna manera, su aire es tan embriagador y vigorizante como el vino frío de nirnroot.

Configuración de la trial

En la configuración de esta trial se necesitan:

  • 2/3 Tanques:
    • Tanque Principal (Main tank) 1
    • Tanque Principal (Main tank) 2
    • Tanque de apoyo (Off Tank, solo si hacemos +1,+2.+3)
  • 2 Healers
    • 1 Healer de Grupo
    • 1 Healer kiter
  • 8/7 DD’s (máximo 0 dd cuerpo a cuerpo)*

* Es una trial preferentemente para personajes a magia, ya que los staminas suelen sufrir más.

Antes de empezar la trial debemos montar 2 grupos para portales compuesto por 2 dds (más 1 dd de reserva) y 1 tanque principal (Solo en el boss de Z’maja).

Miniboss

Independientemente en que «Mini» (Galenwe, Siroria y Relequen) estemos estará acompañado de un Grifo, deberemos matarlos simultáneamente, si alguno muere antes que el otro aparecerá unos tentáculos. El grifo y el humano no deben tanquearse juntos ya que entran en enrage y les aumenta el daño realizado.

Los tres Mini boss de cloudrest

Como vemos en la imagen de abajo las posiciones en el boss tenemos un kiter que es el healer para que cuando el «Mini» salte no vaya al grupo, aunque este kiter cambiará en caso de usar un tercer tanque (Cloudrest +1, +2, +3), este kiter solo se podrá acercar al grupo una vez que haya saltado el «Mini».

Mecánicas que nos encontraremos en todos los «Mini»:

  • Portales: Aquí el primer grupo de DDs mencionados anteriormente usará una sinergia para entrar al portal (obtendrán un debuf que los matará si vuelven a usar el portal antes de que se agote). Una vez abajo tendremos que destruir tres cristales. (Cuando aparezca de nuevo el portal tendrá que ir el segundo grupo de DDs).
    • Esferas: Aparecen cuando un cristal es destruido. Al aparecer lanzan proyectiles a todos los jugadores en el portal pero hay que tener cuidado al agarrarlas ya que realizarán un gran daño de Oblivion (Daño que ignora los escudos por lo que hay que tener una cura) que incrementará a medida que más tiempo las aguantes. Estas esferas las llevaremos a las lanzas que nombraremos a continuación y si somos muy lentos aparecerán unos Yaghra Monstrosity que al cruzar el portal serán muy peligrosos. (NO COGER LA ESFERA ANTES DE TIEMPO ESPERA A VER LA LANZA PARA PODER ENTREGAR, EL DAÑO DE OBLIVION ES BASTANTE ALTO)
    • Lanzas: Estas lanzas aparecen «arriba» al romper cada cristal en el portal, el kiter deberá buscarlas y sinergizarlas para que aparezcan «abajo» dentro del portal, así podrán entregar las esferas y finalizar la mecánica.
  • Creeper / tentáculos: Suelen ser el focus principal cuando aparezca ya que enraízan y silencian a un jugador.

Grifos

Las mecánicas de estos enemigos son:

  • Ataque ligero: El tanque que tenga al grifo debe esquivar la mayoría de estos ataques (rodando) ya que nos aplicará un stack de sangrado por ataque recibido, una vez que salga volando el grifo uno de los healers deberá estar atento al tanque para ayudarle a levantarse la vida de los sangrados.
  • Vuelo: Soltará unas áreas que nos paralizará si nos toca, buscará los jugadores más alejados.

Shade of Galenwe

Mecánicas:

  • Hoarfrost Mechanic (mecánica principal): A un jugador aleatorio le pondrá un debuf que lo ralentizará, pasados unos 5 segundos podrá usar una sinergia que soltará un área de hielo. Activará esta sinergia a derecha o izquierda del grupo (para no poner el área en el grupo), después de 3 sinergias el hielo desaparecerá. Si este área no lo coge nadie soltará proyectiles.En caso de no usar la sinergia al aparecer acabará muriendo. Es recomendable que los jugadores que bajan al portal no lo cojan. (No soltar el HIELO en el centro de la sala).
  • Ice Explosion: A partir del 50%, pondrá un área enorme a 3 jugadores que deberán separarse del grupo y entre ellos .

Shade of Siroria

Mecánicas:

  • Fire Comet (mecánica principal): A un jugador que no tenga un taunt activo le pondrá un área a sus pies donde sus compañeros tendrán que ir (mínimo tendrá que haber 3 personas para no morir por la explosión).
  • Standart of might: En cualquier momento Siroria podrá castear un estandarte igual que el de los Dragonknights, hace bastante daño.
  • Fire Circles: A partir del 50%, Siroria saltará a alguien (normalmente al kiter) y disparará tres círculos de áreas de fuego, que debemos esquivar.

Shade of Relequen

Mecánicas:

  • Voltatic Overload (mecánica principal): Esta mecánica se la pondrá a dos jugadores, esto maldecirá tu arma activa y causará MUCHO daño a tus compañeros. Recibirás una advertencia de que eres el objetivo de esta mecánica, por lo que tienes un breve momento para cambiar las armas, para que puedas elegir qué barra de habilidades quieres que no se pueda usar durante los próximos 10 segundos. (En ese momento cuando estés con esta maldición se te pondrá la pantalla en azul)
  • Sudden gust: Empujará y aturdirá a todo aquel que reciba el daño del cono.
  • Shock Beam Stun: A partir del 50%, el «Mini», disparará un Haz de rayos a los jugadores que los aturdirá si no es interrumpido.
  • Heavy attack: Durante el combate el «Mini» hará un ataque pesado que al completarse lanzará rayos a 5 direcciones diferentes, el tanque deberá avisar de esta mecánica para que el resto de compañeros puedan esquivarlo.

Z’maja

En Z’maja incrementaremos la dificultad dejando a los «Minis» anteriores vivos (+0,+1, +2, +3). En Z’maja lo más importante es el orden de prioridades, ya que las mecánicas son más importantes que el dps realizado en el boss. Hay que añadir que en Cloudrest +0 en portales tendremos 5 cristales y 4 sinergias para esquivar la explosión.

Las mecánicas que nos encontraremos en Z’maja son:

  • Nocturnal’s Favor: Esta mecánica es un ataque cargado que solo puede aguantar el tanque (se recomienda usar defensive stance o habilidad similar para mitigar el daño). Es la razón por la que tenemos 2 tanques principales uno para cada versión de Z’maja.
  • Orbs: En el combate aparecerán 3 orbs, al colisionar contra alguien (pueden chocar entre ellas) lo aturdirán y aplicarán un daño en el tiempo bastante fuerte, además lanzarán otras 3 bolas más pequeñas que hacen lo mismo. En caso de no destruirlas rápidamente se lanzarán contra alguien.
  • Crushing Darkness: Z’maja pondrá 2 áreas que seguirá a 2 compañeros que deberán kitear, al tanque y al jugador más alejado (estate atento si te ponen este área para alejarlo del grupo), esta áreas hacen mucho daño.
  • Teleporting Cone: A partir del 60% aparecerá un cono desde el centro de la sala cuando el portal esté activo, si nos golpea nos intercambiará de sala (dentro o fuera del portal), en caso de estar arriba y tener el debuf de haber entrado al portal esto nos matará (si nos saca fuera del portal no podremos bajar de nuevo por el debuf).
  • Shades: Cuando muere un compañero sale una sombra, para revivirlo debemos matar a la sombra primero o moriremos.
  • Creeper / Tentatuculos: Aparecerán a partir del 40%.
  • Portales: Tendremos las lanzas y las esferas, además la sala explotará cada 20’s y deberemos buscar unas sinergias en las esquinas para poder esquivar la explosión. El tanque bajará primero agreando la copia de Z’maja y los DDs a continuación.
    • Esferas: A diferencia de los «Minis», en Z’,maja tendremos que destruir cristales hasta que aparezcan las 3 esferas, si no conseguimos entregarlas en las lanzas moriremos. (RECORDAR: NO COGER LA ESFERA ANTES DE TIEMPO ESPERA A VER LA LANZA PARA PODER ENTREGAR, EL DAÑO DE OBLIVION ES BASTANTE ALTO)
    • Yaghra Monstrosity: Ya mencionamos a estos enemigos en los «Minis», son muy peligrosos, el tanque deberá rodar su ataque para no recibir un debuf de curas y el daño (es mucho daño). Este enemigo saldrá después de terminar cada portal en el centro de la sala.
  • Execute Phase: Una vez haya muerto Z’maja, aparecerá su copia del portal en mitad de la sala. Esta es la fase de ejecución real. Los tentáculos y los orbes morados continuarán apareciendo, manteniendo las prioridades. En esta fase seguiremos teniendo la mecánica del Laserbeam en +0 el healer kitter seguirá kiteando esta mecánica cerca del grupo sin dañar a nadie (para no perder curaciones en el grupo).
    • Baneful Burst: Algunos miembros del grupo recibirán un gran daño cuando Z’Maja levante sus manos en combinación con un debuf de curas. Este debuf se podrá quitar cuando se haya curado el daño.

Prioridades

En cloudrest debemos tener claro un orden de prioridades de que hacer. El orden de prioridades de a que pegar siempre será: mecánica de «Minis«, orbs, tentáculos, Yaghra Monstrosity, Miniboss y por último Z’maja. Es importante no acumular mecánicas para una buena supervivencia del grupo.

Z’maja +1

En Cloudrest+1 es importante el posicionamiento del grupo y de los «Minis» primero para centrar su daño y segundo para que las mecánicas del Miniboss no afecte al tanque principal; además de tener presente el orden de prioridades que hemos indicado en el apartado anterior y de no llevarnos las mecánicas a los portales.

En portales tendremos 3 sinergias en vez 4 para la mecánica de explosión de la sala, y 6 cristales en vez de 5 que hay en +0.

Al 50% de vida de Z’maja aparecerá el «Mini». Dependiendo de que «Mini» dejemos vivo («Galenwe», «Siroria» o «Relequen»), en el combate contra Z’maja nos encontraremos sus mecánicas principales (Hoarfrost Mechanic, Fire Comet y Voltatic Overload) durante todo el combate y cuando estos «Minis» estén activos también ocuriran el resto de sus mecánicas. En fase de ejecute (en +1, +2, +3) tendremos el doble de las mecánicas principales de cada «Mini» y mantendremos la posición que ponemos en la imagen de a continuación.

Estas posiciones son importantes si estamos haciendo los +1 de fuego o hielo ya que tendremos 2 Hoarfrost Mechanic o 2 Fire Comet; en el caso del Hoarfrost Mechanic esta mecánica la pondremos detrás de grupo para que otro DD o heal lo coja rápidamente, en caso de que pongan 2 en el mismo grupo lo ponemos uno al lado del otro. En Fire Comet tenemos que tener más cuidado ya que puede poner 2 en el mismo grupo y si se quedan los dos en el mismo sitio matarán a ese grupo, así que 1 de los 2 deberá pasarse al otro grupo hasta que explote.

Z’maja +2

En Cloudrest +2 debemos tener más cuidado con el posicionamiento. En portales tendremos 2 sinergias y 7 cristales. Al 65% aparecerá el primer «Mini» y el segundo al 35%.

Z’maja +3

En Cloudrest +3 debemos tener más cuidado con el posicionamiento. En portales tendremos 1 sinergias y 8 cristales. Al 75% aparecerá el primer «Mini» («Siroria»), el segundo al 50% («Relequen») y el tercero al 25% («Galenwe»).

Loot de la trial

El loot en esta trial dependerá de la dificultad que aplicamos a la instancia. En normal tendremos el equipo imperfecto y en veterano en perfecto.

Equipación

En normal último boss:

  • Z’Maja +0 = Set en imperfecto Armas
  • Z’Maja +1 = Set en imperfecto Armas y piezas de cuerpo
  • Z’Maja +2 = Set en imperfecto Armas, piezas de cuerpo y Joyería en azul
  • Z’Maja +3 = Set en imperfecto Armas, piezas de cuerpo y Joyería en morado

En veterano último boss:

  • Z’Maja +0 = Set en perfecto Armas
  • Z’Maja +1 = Set en perfecto Armas y piezas de cuerpo
  • Z’Maja +2 = Set en perfecto Armas, piezas de cuerpo y Joyería en morado.
  • Z’Maja +3 = Set en perfecto Armas, piezas de cuerpo y Joyería en dorado.

Estilos

Aquí os dejo cuantos fragmentos del estilo cae en cloudrest dependiendo de la dificultad.

Cloudrest normalCloudrest Veterano
Z’maja +002
Z’maja +104
Z’maja +206
Z’maja +3110