«Un antiguo santuario Khajiiti llamado» Templo de los Siete Acertijos «ha sido invadido por el enemigo eterno del Khajiit, el dro-m’Athra. Con cada hora que pasa, más gatos perdidos entran a Nirn a través de una grieta entre los mundos. Si Tamriel debe ser salvada, esta Maw of Lorkhaj debe ser cerrada»

Configuración de la trial

En la configuración de esta trial se necesitan:

  • 2 Tanques:
    • Tanque Principal (Main Tank)
    • Tanque de apoyo (Off Tank)
  • 2 Healers
  • 8 DD’s (máximo 4 dd cuerpo a cuerpo)

Primeros Adds

Después de atravesar la primera sala y subir unas escaleras nos encontraremos con el primer grupo de adds. Este grupo de adds se componen por los «Curse Monks» que son fáciles de matar; después aparecerá un “Sun Eater”, un “Shadowguard” y un “Archer:

  • Sun Eater: Serán prioridad en todas las agrupaciones de enemigos. Tienen un ataque llamado «Eclipse Field» que realiza mucho daño, ralentiza y silencia (no permite lanzar habilidades de magia o definitivas).
  • Shadowguard: Tienen un ataque en área que debe ser bloqueado por el tanque y otro ataque llamado “void rush” hacia un jugador aleatorio el cual tiene que bloquear si no quiere que lo aturdan.
  • Archer: Tiene una habilidad llamada “Marked for death”; esto pondrá una marca a un jugador aleatorio y éste será el objetivo de unas panteras que aparecerán en la sala (hay que hacer focus al Arquero y pasar de las panteras, si no estás se incrementarán).
  • Savage: Tienen un ataque de área que debilita la resistencia física a cero para todos los jugadores a su alrededor así que asegúrate de mantenerse alejado de él.

Mientras el grupo mata al Sun Eater; el tanque principal tiene que pillar el agro del shadowguard y del archer y colocarlo de espalda al grupo. El Offtank estará con el Savage rodando y esquivando sus ataques (fuera del grupo), hasta que el grupo haya matado al resto de enemigos.

Primer Boss: Zhajhassa

Primero y más importante es saber las mecánicas:

  • Maldición: Aparecerá un área azul en los pies. Si esta area azul toca a algún compañero se la puedes contagiar. La maldición es curable en unas plataformas que tenemos alrededor de la sala.
  • Void Pillars: Son unos grandes pilares azules que nos aparecerá a los pies del jugador más alejado. Esta columna golpea a todo aquél que este en esa área.
  • Sar’m’athra Panthers: Son unas panteras que no tienen agro. Se les puede poner efecto de estado, con esto los tanques las cadenean y luego enraizan (talons y/o aturdimientos).
  • Fase de escudo: El boss le aparecerá un escudo (al 70% y al 30%) que habrá que romper. Mientras el boss tenga este escudo el grupo recibirá mucho daño de área, se mantendrán las posiciones y los DDs no saldrán de las curas.

La clave para poder acabar con este boss es poder mantener unas posiciones en la sala; ya que Zhajhassa nos lanzarán las maldiciones descritas arriba. Las posiciones serían las siguientes:

Con esto facilitamos el acceso a las plataformas en caso de estar maldito y no colapsar las plataformas; dejando las plataformas de salida para los tanques las que lo siguen la de los healer y las 2 de entrada para dps.

Explosión

Para iniciar este boss el tanque principal lo mantendrá en el centro de la sala haciendo que el boss mire a la salida; mientras que el grupo estará en el culo del boss; apilados hasta la aparición de la primera columna (Void Pillars), que es entonces cuando el grupo cogerá la posición mencionada anteriormente. Esta columna nos servirá para escondernos de la fase de explosión, el boss elevará la espada y realizará una onda expansiva.

Por último cuanto más se alargue la pelea menos «Void Pillars» invocará llegando a no invocarlos y matarnos en la fase de explosión.

Segundos Adds y Primera Oleada

En este segundo grupo de enemigos nos encontraremos los adds mencionados anteriormente y 2 nuevos enemigos nuevos Renderers y los Shamanes:

  • Shamanes: Se dedicarán a curar a los ogros que hayan cerca; además, los jugadores que estén cerca a los enemigos curados recibirán daño, así que cuando haga ese ataque procura bloquear.
  • Renderers: Tienen como habilidad especial “Flesh Render” es un knockback que carga al cabo de unos segundos; hay que interrumpirlo (bash) constantemente hasta que muera.

Aquí el tanque principal pillará el agro de los Renderer, Shadowguards y Archers; mientras que el offtank se encarga de pillar el agro de los Savage, Shamanes y Brutes. Los dds tendrán que priorizar el focus de su daño a los Sun Eaters y Shamanes.

Después de bajar la cuesta llegaremos a un llano donde nos encontraremos una oleada de enemigos.

  • Primera oleada: La primera parada es una cueva que tendremos a mano izquierda. El tanque principal cogerá el agro a los Brutes y Shamanes que aparezcan dentro de la cueva (los dds tendrán que matarlos rápido); mientras el offtank pillará el agro del Renderer y Brutes de fuera dejandolos en la cuesta de la entrada.
  • Segunda oleada: En la posición donde estaba el Renderer aparecerá un Sun Eater; como en grupos de enemigos anteriores será el focus principal, una vez muerto. El grupo deberá ir con los adds que tenga el tank principal un Archer y un Shadowguard para matarlos. Una vez muertos buscaremos al offtank que estará en la cuesta de salida con el agro de los Savages (estos serán los últimos en morir)
  • Tercera oleada: Al lado izquierdo aparecerá un Shaman y al lado derecho un Renderer; aquí se juntará toda la oleada y se la mata con todo lo que tengamos.
  • Cuarta oleada: En esta oleada, aparecerá de nuevo un Sun Eater en la cuesta de salida y mientras el grupo la mata; el tanque principal tiene que estar con el Renderer y con el Archer siempre de espaldas al grupo. El offtank se lleva el agro del Shaman y del Savage a la cuesta de entrada. Para facilitar esta oleada sería interesante que un healer se encargase de curar al tanque principal y el otro al resto del grupo.
  • Quinta oleada: En la ronda final, aparecerá 2 Sun Eaters. El grupo estará en el Sun Eaters de la entrada. El offtank acercará a la que está en la cuesta de salida a la entrada; el objetivo es poder matar a las dos de una vez. Mientras tanto el tanque principal mantendrá lejos del grupo al Archer y al shadowguard

Segundo Boss: Vashai y Skinrai

Como podemos observar en la imagen, nos tendremos que dividir en dos grupos formados por 1 tanque 1 healer y 4 DDs lo más juntos posible. Colocados cada uno en cada zona de la sala (la zona de entrada y la zona salida). Es obligatorio que los healers y tanques se pongan la habilidad “Purge” para poder limpiarnos efectos negativos que nos pongan los enemigos (por si tocaran los dos healers al mismo lado).

Holy and Shadow Aspects:

(Cambio de color) Esta es la mecánica más importante de la sala. Cuando los tanques atraigan a su boss (recomendable tanque de salida boss Skinrai y tanque de entrada Vashai); se asignará el color blanco a los 6 miembros del grupo cerca de Skinrai y el color negro a los 6 miembros del grupo cerca de Vashai.

Es necesario que cada grupo este pegado a su tanque. Sabréis qué color sois porque sobre vuestra cabeza aparecerá un aura blanca o un aura negra; debemos estar atentos a estas marcas, puesto que si dos o más jugadores con colores distintos se juntan ambos morirán.

Los blancos solo podrán pegar al boss negro (Vashai) y los negros solo podrán pegar al boss blanco (Skinrai).

Color Change:

Después de cada “prayer/Reform Phase”/Oración / fase de reforma (tras poner los colores) se procederá a los cambios de color. 3 jugadores aleatorios de cada grupo se verán afectados por esta mecánica menos los que mantengan agro de los bosses. Es decir 3 jugadores negros se volverán blancos y 3 jugadores blancos se volverán negros.

Los jugadores que cambien de color deberán cambiar de grupo SIEMPRE en el sentido de las agujas del reloj; para no cruzarse los que vienen con los que se van.

Entre las mecánicas de estos Gemelos después de cada»Prayer/Reform Phase». Aparecerán adds de diferente color (blancos y negros); el tanque con el boss negro cadenea los adds negros, y el blanco agrea a los adds blancos. Si los add siguen vivos después de cada Prayer/Reform Phase aumentarán su daño.

  • Skinrai: junto con los adds blancos tienen dos ataques importantes:
    • Lunar flare: lanzaran a 4 jugadores aleatorios un DOT (daño en el tiempo) que tanto el tanque como el healer deberán purgar.
    • Lunar destruction: lanzará a un jugador aleatorio un rayo que lo dejará aturdido en el suelo, se deberá interrumpir el ataque lo más rápido posible.
  • Vashai: solo tiene un ataque importante:
    • Negate Field: casteará este ataque a la persona más alejada en su campo de visión. Es importante que el grupo esté siempre a su espalda, para que así sea el tanque el que lo reciba.
  • Add negro: Lanzará orbes en cono que empuja hacia atrás, ralentiza y además impide moverse; es trabajo del tanque cadenearlos para que mueran junto a Vashai (boss negro).

Prayer / Reform Phase (Oración /fase de reforma):

En esta fase ambos bosses saltarán de forma aleatoria a la entrada o a la salida, dividirá la sala en 2 colores (blanco y negro). Cada persona debe permanecer en el lado correcto antes de que la sala explote (los blancos con el boss negro y los negros con el boss blanco).

Estos cambios de un lado u otro SIEMPRE serán en el sentido de las agujas del reloj. Hay que señalar que no siempre os vais a tener que cambiar; por eso sigue siendo tan importante no perder nunca de vista la marca de tu cabeza.

Después de la explosión desaparecerán los colores que teníamos durante un periodo corto de tiempo. Os recomiendo estar lo más cercanos a vuestros bosses. Hasta que nos asignen los colores ya que si nos alejamos pueden ponernos un color erróneo y matemos algún compañero por error. Mientras los tanques cogerán el agro al boss contrario.

Una vez que uno de los gemelos muere, las marcas de la cabeza desaparecen, es decir, ya no hay colores. Aquí todo el grupo hará focus al boss que quede. Este se teletransporta y tendremos 20 segundos para matarlo después explotará la sala matando a todos.

Terceros Adds y Segunda Oleada

En esta agrupación de adds mantenemos las mismas orden de prioridad que en la primera agrupación. Aquí empezaremos el pull con unas panteras enormes (no tienen agro) que te pondrán una habilidad llamada “Mark for Death». En el momento de recibir esta marca una de estas panteras te seguirá (durante 30 segundos). Deberás correr y esquivar los ataques de la pantera ya que si te pega te matará.

Para activar este pull tendremos 2 palanca, una a izquierda y otra a derecha, el orden de las oleadas de izquierda sería así:

  • Primera oleada: 1 Sun Eater, 2 Archer y 1 Savage.
  • Segunda oleada: 2 Sun Eaters, 2 Shadowguard y 1 Savage.
  • Tercera oleada: 1 Archer, 2 Shadowguards; a mitad de la oleada aparecerán 2 Sun Eaters y 1 Savage

Y las oleadas de derecha:

  • Primera oleada: 1 Sun Eater, 1 Archer, 1 Shadowguard y 1 Savage
  • Segunda oleada: 1 Sun Eater, 2 Archer y 2 Shadowguards
  • Tercera oleada: 1 Archer, 1 Shadowguard y 1 Savage; a mitad de la oleada aparecerán 1 Sun Eater y 2 Archer

Tercera oleada

En este pasillo, como en todos los pulls de esta instancia, el tanque principal intentará stackear a todos los adds y del offtank de esquivar el savage.

  • Primera oleada: 1 Sun Eater, 1 Archer, 1 Shadowguard y 1 Savage
  • Segunda oleada: 2 Sun Eater y 2 Savages
  • Tercera oleada: 2 Sun Eaters, 2 Archers, 1 Shadowguard y 1 Savage

Ultimo Boss: Rakhhat

La sala del último boss se divide en 2 partes: una sala principal; y una zona exterior. Este boss tiene de singular la necesidad de dos jugadores que salgan a correr en la zona exterior mientras que el resto del grupo estará pegandose con Rakhhat.

En la sala de dentro nos encontraremos ocho plataformas alrededor de una más grande en el centro; el boss estará saltando entre plataformas por tiempo. Además tendremos otras 4 plataformas en las esquinas que los dos DDs que salen a correr usarán para limpiarse la maldición por si tienen que correr de nuevo. Pasar el portal con la maldición significa morir.

Debo recalcar antes de empezar a hablar del combate CUIDADO CON PISAR LAS PLATAFORMAS, primero si pisas la plataforma en negro podrás contagiarte con una maldición que te matará al cruzar el portal o pisando una segunda plataforma en negro; y si pisas la plataforma en dorado le quitarás un buff al tanque principal de resistencias pudiendo matarlo.

Las mecánicas que nos encontraremos en el boss son:

  • Darkness Falls: Son unos meteoritos que caerán del cielo que 2 jugadores esquivarán (kite) saliendo del grupo (1 heal y 1 dd) para que así estos no caigan en el grupo.
  • Dark Barrage: Es un ataque en forma de cono que estará dirigido al tanque.
  • Threshing Wings: Este ataque si no lo bloqueas/ruedas te mandará lejos de la posición en la que estés.
  • Unstables void: El boss le pondrá a un jugador aleatorio un aura azul oscura que pasado un tiempo explota lanzando bolas a su alrededor; para evitar el daño en el grupo ese jugador deberá separar del grupo y acercarse al saliente de alguna de las paredes de la sala.

Las mecánicas del Hulk son:

  • Shattered Armor: Es un ataque que debufará nuestra resistencias. El offtank podrá recibir hasta 2 veces el mismo debufo seguido en ese momento avisará al tanque principal para que se lo quite hasta que se le vaya el debufo.
  • Scream: De vez en cuando se encogerá y usará su «grito» para aturdir al grupo, aquí deberán interrumpirlo para que no aturda al grupo.

Ahora procederemos a explicar que hacer en las 8 plataformas:

  • Plataforma central: Una vez aparece Rakhhat el tanque lo agreará y se situará en la primera plataforma que estará amarilla (siempre que la siguiente plataforma sea amarilla el tanque principal se moverá), mientras tanto los DDs le pegarán con cuidado de no pisar la plataforma central.
  • Primera plataforma: El tanque situará al boss como en la foto mientras los DDs pegan.
  • Segunda plataforma: En esta plataforma aparecerá el primer Hulk, el offtank lo agreará y mantendrá con el boss para eliminarlo con daño de área. En esta plataforma hay que estar atento al «Threshing Wings», al «Darkness falls» y una vez se ponga negra al «Unstables void»; además en este momento se iniciará la fase de correr que explicaremos después.
  • Tercera plataforma: Realizaremos lo mismo que en la plataforma anterior, cuando se ponga negra los corredores deberían haber terminado su ruta o fallaremos en este boss.
  • Cuarta plataforma: Igual que en la segunda plataforma.
  • Quinta plataforma: Aquí además de las mecánicas anteriores, habrá unos orbes que si no quitamos del grupo realizarán un gran daño a nuestros compañeros. por último recordar que al volverse negra si los corredores no terminaron fallaremos.
  • Sexta plataforma: Realizaremos lo mismo que en la tercera plataforma.
  • Séptima plataforma: Además de las mecánicas de la segunda plataforma, aparecerán unos orbes estáticos que tendremos que esquivar.
  • Octava plataforma: Realizaremos lo mismo que en la tercera plataforma

A este boss hay que bajarle la vida a un 10% y saltará a la plataforma central que dejará de aplicar la maldición. Una vez ahí los DDs tienen que eliminarlo; para eso hay que pasar por las otras plataformas recogiendo un orbe (solo correremos atravesando el orbe), tendremos que asignar una plataforma por persona (normalmente con 4 es suficiente) y estas personas no deben estar malditas, en caso de estarlo pasará un sustituto.

Por otro lado si finalizada la octava plataforma no hemos logrado reducir la vida del boss lo suficiente, entraremos en una nueva fase llamada «Fase Lunar».

Por último, explicaremos que hacer en la zona de los corredores. Inicialmente dos personas realizarán dos rutas en las que tendrán que utilizar una sinergia en los puntos indicados en el suelo, allí podrán aparecer unos magos que tendrán que eliminar (un ataque ligero es suficiente tienen 1hp); habrá 2 en derecha, 2 en izquierda y 2 en centro, una vez eliminados volverán a la sala principal. Además habrá unos orbes que tendrán que esquivar y unos asesinos que podrán eliminar si es necesario.

Fase Lunar

Durante esta fase cada DD ocupará una plataforma como se indica en la FOTO, aquí aparecerán una serie de adds que tendrán que eliminar, para ello el tanque principal y el h1 usarán una sinergia en la plataforma central apuntando a la plataforma 1 y 5, luego pasará el turno del offtank y el h2 que apuntaran a 2 y 6, y así hasta finalizar con los adds (el healer que no activa la sinergia deberá curar a los 8 DDs). Tened en cuenta que cuando las plataformas dejen de estar amarillas los adds matarán a los DDs. Finalizado esto volveremos a iniciar con la fase de las plataformas.

Último Boss Hard Mode

En este Hard Mode tendremos las mismas mecánicas pero con algún cambio:

  • En el Darknes Falls tendrán que kitear 4 jugadores alejándose del grupo (1 heal y 3 dds, mirar la foto).
  • No habrá plataformas para limpiarse la maldición y si una persona está maldita realizará daño a los jugadores cercanos (para limpiarse la maldición habrá que MORIR al pisar otra plataforma negra).
  • Mientras los Corredores realizan su labor, saldrá de la plataforma central un Dro’mathra Assassin cada 2 Dro’Mathra Shadows eliminadas (3 por ronda), el Off-Tank los mantendrá cerca del boss para que mueran por AoE (con cuidado ya que pegan en AoE).