En «Elder Scrolls Online» el rol de Sanador o healer tiene varias funciones, la más importante mantener ciertos buffos y debuffos, aparte de mantener con vida al resto nuestro equipo y apoyar con sinergias.

Guía del Healer

Clases y Razas

Aunque todas las clases del juego pueden ser Healer o sanador, hay algunas que destacan como:

  • Templar: para gente iniciada sería el más indicado, sus curas son muy potentes, dándonos más facilidades para mantener nuestros bufos y de-bufos.
  • Warden: destaca por sus bufos y de-bufos, pero no posee una cura instantánea tan eficaz.

En las razas también pasa lo mismo, por lo que recomendamos leer primero nuestra guía de Pasivas Raciales, en ella recomendamos al Bretón como mejor raza aunque el Argoniano y el Alto Elfos son buenos sanadores.

Habilidades

Dentro del rol Healer  o Sanador solemos mantener unas habilidades fijas que os comentaremos a continuación.

Activas

Bastón De Restauración

  • Grand healing: Es la habilidad base de nuestra sanación en área.
    • illustrious healing: Es la evolución más utilizada de las dos modificaciones, ya que incrementará la duración y el efecto del área.
    • Healing Springs: En caso de necesitar un extra de de recursos puede sernos útil esta evolución ya que nos dará 30 Magia cada segundo.
  • Regeneration: Pondrá un HOT (healing over time o lo que es lo mismo cura en el tiempo) a ti y a un aliado durante 10 segundos.
    • Radiating Regeneration: Aplicará 1 HOT a ti y hasta 3 aliados cercanos durante 10 segundos.
    • Rapid Regeneration: La curación con el tiempo es más corta, pero se activa más rápido.
  • Blessing of Protection -> Combat Prayer: Es una cura a ti y a 5 aliados más frente a ti, les añadirá bufos de «Minor Resolve» (incrementa las resistencias) y «Minor Bersek» (incrementa el daño inflingido, es el bufo más importante de un sanador en una trial).
  • Steadfast Ward -> Healing Ward: Crea un escudo a ti o al aliado con menor vida más cercano y le curará, es muy utilizado en la trial de Sunspire.
  • Force Siphon -> Siphon Spirit: Aplicará «Minor Lifesteal» y en esta evolución añadira «Minor Magicka Steal», será una habilidad muy interesante con el nuevo bastón restauración de la arena Vateshran, Vateshran’s Restoration Staff.

Bastón De Destrucción

  • Force Shock -> Crushing Shock: Realiza daño de fuego, daño de rayos y daño de hielo, y se suele utilizar para interrumpir mecánicas de los bosses.
  • Wall of Elements -> Elemental blockade: Pone un área hacia delante, se utiliza para aplicar a los enemigos el encantamiento que tengamos en nuestro arma además de aplicar el debufo de off balance con el bastón de rayos.
  • Destructive Touch -> Destructive Clench: Aplica un daño base y un Dot. Que dependiendo del arma que usemos tendrá un efecto u otro. (Importante usar bastón eléctrico)
  • Weakness to Elements -> Elemental Drain: Aplica Major Breach en el objetivo, lo que reduce la resistencia del objetivo además de «Minor Magicka Steal», regenerará la magia de grupo por cada ataque ligero que realice el grupo en el objetivo.
  • Impulse: -> Pulsar: Aplica «Minor Mangle» que reduce la vida máxima de algunos adds, y realiza daño alrededor tuya..

Mages Guild / Gremio de Magos

  • Magelight ->Inner Light: Puede ser una habilidad interesante cuando necesitemos magia máxima y un extra de regeneración. 
  • Entropy ->Degeneration : Es un daño en el tiempo. Solo se usa si somos Sanador Ofensivo (Off healer).
  • Fire Rune -> Scalding Rune : Es un daño en el tiempo. Solo se usa si somos Sanador Ofensivo (Off healer).
  • Equilibirium -> Spell Symmetry: Para intercambiar vida por magia y reducción de coste a la siguiente habilidad.

Fighters Guild / Gremio de Luchadores

  • Circle of Protection -> Ring of Preservation : Es una área curativa que nos cuesta stamina además estando en el area nos dará «Minor Protection y Minor Endurance», se suele utilizar si se usa el Martial Knowledge.
  • Trap Beast -> Barbed Trap : Es un daño en el tiempo. Solo se usa si somos Sanador Ofensivo (Off healer).
  • Silver Bolts -> Silver Leash: Son las cadenas de la Fighers Guild, las utilizaremos en caso de que el tanque no pueda utilizarlas.

Undaunted

  • Blood Altar -> Overflowing Altar : Nos aporta «Minor Lifesteal» cura cada segundo a las personas que atacan a un enemigo cerca del altar. Cuando la salud de las personas disminuye, pueden obtener un 65% de salud máxima a través de la sinergia de la habilidad que da a nuestros aliados.
  • Trapping Webs ->Shadow Silk : Es útil en caso de que la mayoría del grupo sean DD Stamina. Proporciona una sinergia que generará arañas Black Widdow que hacen daño físico y venenoso, básicamente daño gratuito. También es otra sinergia para que los StamDD produzcan el conjunto Lokkestiiz. (Actualmente en desuso)
  • Inner fire -> Inner Rage : Es un taunt a distancia a coste de magia, solo se utiliza en el caso de que el tanque no pueda hacer aggro en un add concreto.
  • Bone Shield -> Bone Surge : Es un escudo basado en nuestra vida máxima pero con coste de Stamina. Debemos estar muy cerca del grupo para que lo puedan sinergizar, al activarse da un 30% de Escudo y aplicará el bufo «Major Vitality», un 30% más de sanación.
  • Necrotic Orb -> Energy Orb : Proporciona una sinergia al grupo que les restaurará su mayor recurso, además de una cura por donde pase la orbe.

Assault

  • War Horn -> Aggressive Horn: Todos los roles de soporte (tanque o healer) deben llevar esta Ultimate. Aumenta la resistencia máxima y Magia, lo que aumentará el daño de los DD, pero también la «Major Force» , lo que aumenta el daño crítico del grupo un 15%. Prioridad definitiva en casi todas las situaciones de tanques y sanadores para aumentar el daño del grupo.

Support

  • Barrier -> Reviving Barrier :Se usa como Ultimate pasivo en la barra de bastón de restauración para regenerar Magia. Aunque es útil para situaciones de emergencia en los que se requiera un escudo grupal además de dar un curación.
  • Purge -> Efficient Purge : Es necesario en algunas Raids (trials) para quitarnos efectos negativos. esta habilidad eliminará 3 efectos negativos, debemos tener cuidado ya que nos consume mucha magia.
  • Guard ->Mystic Guard :  Crea un vinculo de ti hacia un aliado. Este vinculo reducirá un 30% el daño recibido de tu aliado aunque en cambio tu recibirás ese daño, además nos dará «Minor Vitality» .

Psijic Order

  • Time Stop -> Time Freeze : En momentos que el tanque no pueda inmovilizar a los adds, los sanadores se pueden poner esta habilidad para dejarlos stuneados.
  • Imbue Weapon -> Elemental Weapon : Esta habilidad potencia el siguiente ataque de arma, suele utilizarse en sanadores ofensivos.
  • Accelerate :Nos aporta «Major Expedition» y «Minor Force» .
    • Race Against Time :  Añade inmunidad a Snare/Inmovilizaciones, solo para cuando necesitamos movernos rápido .
    • Channeled Acceleration : Añade más duración al bufo de «Minor Force» .

Pasivas

  • Pasivas de Clase: Aconsejamos mirar una guía especifica para tu clase.
  • Weapons
    • Bastón de Destrucción: Todas.
    • Bastón de Restauración: Todas.
  • Armor
    • Light Armor: Todas.
    • Medium Armor: Primera, Segunda y Tercera.
    • Heavy Armor: Primera, Segunda y Tercera.
  • Guilds
    • Fighters Guild: Primera y Tercera.
    • Undaunted: Todas.
  • Alliance War (Support): Primera.
  • Racial: Todas.
  • Craft:
    • Alchemy: Medicinal Use.
    • Provisioning: Gourmand.

Equipación

Entre las equipaciones que acompañan a los healer o sanador van dependiendo de las circunstancias que le rodean dependiendo de si se busca mitigar daño, aumentar daño o aportar recursos al grupo.

Habitualmente utilizará una configuración de armadura de 5/1/1, o lo que es lo mismo 5 piezas de armadura ligera, una de armadura media (hombrera o casco) y una pieza de armadura pesada (hombrera o casco) combinado con las pasivas de armadura y undaunted; los traits/rasgos suelen ir en piezas pequeñas en divino/divines y en las piezas grandes Imbuido/infused (Cabeza, Pechera y piernas) y dependiendo de nuestra vida máxima tendremos todos los encantamientos a magia o en las piezas grandes encantamientos triples.

Además como Armas usaremos:

  • Un Bastón de Destrucción de Rayos con Rasgo de Imbuido/Infused o Cargado/Charged y el encantamiento de normal shock para incrementar el «Minor Vulnerability» y off balance
  • Un Bastón de Restauración con Rasgo de Potenciado/Powered y encantamiento de Berserker o Absorb. Magia (en caso de necesitar recursos).

La Joyería usará el rasgo de Arcano. mientras que si nuestros recursos son escasos entonces usaremos encantamientos de Regeneración de Magia, sin embargo los sustituiremos por Daño Mágico dependiendo de nuestras necesidades.

Monster sets

Curaciones

Los Healer o sanador para apoyar en curaciones al grupo podemos elegir entre estos sets:

  • Bogdan the Nightflame: Puede interesarnos para apoyar en curas en el grupo, proporcionando así un tótem que da una cura en el tiempo en área, con alta probabilidad de hacer Proc.
  • Earthgore: Nos proporcionará una cura crítica a un jugador removiendo todos los efectos negativos.
  • The Troll King: Aumenta la regeneración de vida, no llega a ser tan potente como el Earthgore, pero no tiene cooldown.

Recursos

Para apoyar a los DDs con recursos Sentinel of Rkugamz (es fácil de conseguir) y Symphony of Blades (es complejo de obtener) y los activamos con cualquier Cura en el Tiempo (HoT).

Daño

Los sets de monstruos suelen estar orientados para builds que estén orientados a los sanadores ofensivos (Offhealers) y dependiendo de la circunstancia.

  • Ilambris: Este set lo podremos utilizar para cuando tenemos múltiples enemigos (los pulls).
  • Maw of the Infernal: Este set lo podremos utilizar para cuando queremos hacer daño a un objetivo único.

Equipaciones de Cuerpo, Joyería y Armas

Entre todos los Sets para los Healer o Sanador debemos elegir que equiparnos según las circunstancias. Pudiendo diferenciar 3 grupos según que necesitemos: Aumentar Daño, Recursos y Defensivos.

Para facilitar las posibles combinaciones, es recomendable tener los Sets completos. cuerpo + armas + joyería.

Sets Aumentar daño

  • Tanto Vestment of Olorime como Spell Power Cure son 2 equipaciones que dan el bufo de Major Courage al grupo que se utilizarán dependiendo de la situación.
    • El conjunto de Vestment of Olorime lo utilizaremos para combates estáticos. Cada 10s. podremos crear un área para aumentar el daño del que lo pisa durante 20s. a un máximo de 6 personas. Este conjunto se suele llevar en joyería y bastón de rayos, para así romper el set en una barra y poder controlar donde queremos poner nuestras áreas.
    • Mientras que Spell Power Cure lo podremos aplicar haciendo overhealing (exceso de curas) y dura 5 segundos. Este conjunto se suele llevar en cuerpo.
  • El Jorvuld’s Guidance es un set interesante para alargar los bufos «Major y Minor» que aplicamos a nuestro grupo a través de nuestras habilidades y/o sets de equipación. Este conjunto hace buena combinación con sets como Vestment of Olorime, Spell Power Cure y Roaring oportunist. Este conjunto es recomendable de utilizar en cuerpo o armas dependiendo de la combinación que queramos hacer, y si es para bufar el Aggressive Horn lo utilizaremos en armas.
  • El Roaring oportunist aplicará a un máximo de 6 personas por ataque pesado el bufo de «Major Slayer» aumentando el daño realizado en Mazmorras, Arenas y Trials. La duración de este bufo será incrementado cuanta más magia o spell damage tengamos. Este equipo se suele utilizar en Joyería y armas (Bastón de destrucción de fuego o bastón de restauración).
  • Esta equipación Z’en’s Redress es solo utilizado por sanadores ofensivos (offhealers), que podrán aplicar Touch of Z’en a los enemigos, este debufo proporciona un 1%por cada daño en el tiempo (dot) que tu aplicas hasta un máximo de un 5%, se suele utilizar en Cuerpo.
  • Este conjunto Way of Martial Knowledge se suele conjuntar con el Z’en’s Redress, aunque se puede combinar con otros conjuntos de sanador principal. Este equipo añadirá al grupo un 8% de daño adicional durante 5s. siempre que tengas tu stamina/aguante por debajo del 50% con tus ataques ligeros. Este set se suele llevar en el bastón de destrucción.
  • Powerful assault actualmente hay sanadores que lleva este set ya que incrementa mucho el daño grupal. Este conjunto solo se suele llevar en joyería y armas, puesto que es un set de armadura media.
  • El Torug’s Pact es un set que puede estar bien en caso de que no lo utilice el tanque ya que con el encantamiento de crusher podremos bajar las defensas de nuestro objetivo. Este equipo se suele utilizar en joyería y armas.
  • El Infallible Mage es un set en desuso ya que «Minor Vulnerability» lo pone varias clases como el warden, el necromancer o el sorcerer con ciertas habilidades. Y se suele utilizar en armas y joyería.

Sets Recursos

  • El set de The Worm’s Raiment es un set de sustain, da regeneración de maná al grupo. Esta equipación se utiliza en caso que hayan más jugadores a magia en nuestro grupo. Aunque se suele utilizar en cuerpo es interesante tener joyería y armas para diferentes configuraciones.
  • El Hircine’s Veneer es un set que da regeneración de stamina al grupo, solo es utilizado en caso de haber más jugadores a stamina en nuestro grupo. Solo se utiliza en joyería y armas ya que es un set de armadura media.
  • El Hollowfang Thirst creará una pompa de sangre que dará 2523 de maná y «Minor Vitality» (aumenta la cura recibida). Esta equipación se utiliza en caso que hayan más jugadores a magia en nuestro grupo. Aunque se suele utilizar en cuerpo es interesante tener joyería y armas para diferentes configuraciones.

Sets Defensivos

  • El set de Healing Mage aplica a los enemigos que están a un radio de menos de 10 metros «Minor Cowardice» (Reduce el daño), es un set defensivo para combates donde hay mucho daño. Aunque se suele utilizar en cuerpo es interesante tener joyería y armas para diferentes configuraciones.
  • El set de Gossamer aplica a los aliados «Major Evasion» (reduce el daño de área), es un set defensivo para combates donde hay mucho daño de área. Aunque se suele utilizar en cuerpo es interesante tener joyería y armas para diferentes configuraciones.
  • El set de Sanctuary es un set que aumentará las curaciones en un radio de 10 metros. Se suele utilizar en cuerpo pero es interesante tener joyería y armas para diferentes configuraciones.
  • El set Ebon es un set que suele utilizar el tanque para aumentar la vida máxima del grupo pero en ocasiones que no puede ponerlo puede llevarlo un sanador. Solo se puede utilizar en joyería y armas ya que es un set de pesada.

Armas especiales

  • El Grand Rejuvenation cuando utilizas Grand healing o cualquiera de sus morphs durante 4 segundos nos dará 117 de mana y stamina. 
  • El Mender’s Ward al que le aplicas Steadfast Ward o cualquiera de sus morphs «Major Vitality» aumentando las curas recibidas.
  • El Force Overflow cuando aplicas a un objetivo Force Siphon o cualquiera de sus morphs a menos de 15 metros los aliados recibirán 175 de regeneración de maná y stamina por segundo cada 10 segundos.

Atributos

Se pondrán los 64 puntos a magia, siendo el objetivo llevar al menos 18000 de salud con equipo y comida.

Comida

Solitude Salmon-Millet Soup: Podemos usarla en caso de no necesitar una regeneración extra de magia.

Arteum Pickled Fish Bowl: Podemos usarla en el mismo caso que la anterior, aunque esta durará el doble y nos aportará unos pocos de recursos más.

Witchmother’s Potent Brew: Podemos usarla en caso de necesitar una regeneración extra de magia.

Piedra Mundus

Atronach (Atronach): Incrementa la Regeneración de Maná. Es el más utilizado sobre todo para gente que está empezando.

The Ritual (El Ritual): Incrementa la curación que realizas.

The Thief (El Ladrón): Incrementa la probabilidad de curas y daños crítico.

The Mage (El Mago): Incrementa la magia máxima. Se utiliza en caso de usar el set de Roaring Oportunist.

The Shadow (La Sombra):Potencia tu daño/cura crítica.

Pociones

Las pociones potenciarán nuestro daño, siendo muy importante tirarlas en enfriamiento para tener el efectos pasivos siempre activos.

Essence of Spell Power: Nos proporcionarán regeneración de Magia, Daño Mágico y Daño Crítico.
Essence of Health(Vida + Magia + Stamina): Estas son pociones que nos aportan los 3 recursos, y además aumentan nuestra regeneración.

Consejos

El healer o sanador no posee una rotación de habilidades como los DDs, pero si hay unas reglas generales que deben de seguir:

  1. Mantenerte con vida: muerto no curas y en todos los casos supondrá un gran problema para el grupo.
  2. Curar a tus compañeros de equipo: si el grupo muere por falta de curación, no sirve de nada mantener altos los tiempos de bufos y debufos.
  3. Bufar a tu grupo: tu objetivo es mantener el mejor tiempo posible de bufos y debufos cumpliendo siempre con los puntos anteriores
  4. Debufar a los enemigos: tus debufos principales serán el «Elemental Drain», el «Elemental Blockade» y los debufs que tu clase pueda aportar, estos deberán tener el mejor tiempo posible sin olvidarte de los puntos anteriores.
  5. Proporcionar Recursos: mediante el uso de tus sinergias el grupo regenerará gran cantidad de recursos, en especial los tanques.
  6. Conocer bien las mecánicas: al conocer las mecánicas, podrán anticiparse a ellas dando un mejor apoyo al grupo.

Off Healer

Como hemos visto el Healer o Sanador se dedica a proporcionar Bufos y Curar al grupo, pero también existe la posibilidad de que Realice Daño mientras proporciona los Buffos propios del Healer, a esto lo llamaremos Off Healer.

Para que esto funcione habrá que coordinarse con los miembros del grupo ya que o no dispondrán de nadie que los cure o bien en caso de las Trials solo dispondrán de las curas de 1 persona, por lo que este rol está pensado para Grupos de Nivel Avanzado.

Unos grandes sets para esta función serán:

  • Way of Martial Knowledge: este set se consigue en Craglorn. Hay que mantener aguante/stamina por debajo del 50% para activarlo.
  • Z’en’s Redress: este set se consigue en Lair of Maarselok. Para activarlo necesitaremos usar 5 ataques con daños en el tiempo.
  • (Perfected) Roaring Opportunist: este set se consigue en la Trial Kyne’s Aegis. Para utilizarlo se recomienda ser Nightblade o Dragon Knight, ya que podremos obtener mejores tiempos de activación. Al realizar un Ataque Pesado por cada 8000 de daño se aplicará Major Slayer a 11 miembros del grupo durante 1s.

Este rol podrá ser usado en grupos que cuenten con una gran supervivencia, ya que las curas serán realizadas por un solo healer si lo hay.

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