En «Elder Scrolls Online» la función del tanque no es solo mantener el agro (con una habilidad de taunt) del enemigo. El tanque debe dar soporte al grupo en la medida de lo posible. Debe apoyar en curas cuando es preciso, aplicar buffos y debuffos con diferentes sets de habilidades y equipaciones.

Clases y Razas

Aunque la función de tanque con todas las clases, hay algunas que sobresalen como son:

  • Dragonknight: dispone de mejor mantenimiento de recursos, posee mayores resistencias.
  • Warden: dispone de mejores bufos y debufos pero no posee tantas resistencias como el DragonKnight.
  • Nightblade: dispone de mayor mitigación de daño en área pero no aporta tantas mejoras al grupo.
  • Necromancer: dispone de buena resistencia y aplica los debuffos de Major y Minor vulnerability.

Por otro lado en las razas pasa lo mismo, por lo que recomendamos leer primero nuestra guía de Pasivas Raciales; en ella recomendamos al Nórdico y Argoniano, aunque también podemos optar por la raza Imperial.

Habilidades

Las habilidades en el tanque se van cambiando dependiendo de la circunstancia a la que nos enfrentemos y a lo que el grupo necesite dando el soporte que necesite. Lo básico siempre será mantener 2 tipos de taunts (uno de distancia y otro a melé), una autocura y alguna habilidad para aumentar nuestras resistencias.

Activas

Aquí haremos una selección de habilidades activas interesantes.

Espada y escudo

  • Shield Wall -> Shield Discipline: Es la Ultimate de Espada y Escudo. Shield Discipline es una ultimate muy económica que cuando la activemos nos dará bloqueo automático y quitará el coste de las habilidades de la rama de espada y escudo. Esta ultimate nos puede ser útil para situaciones de tanqueo solitario o peleas intensas de recursos altos como las hachas de v.Aetherian Archive.
  • Puncture: Es el taunt de cuerpo a cuerpo, ésta habilidad le pondrá a tu enemigo un debuffo de armadura «Major Fracture». Tenemos 2 evoluciones circunstanciales.
    • Ransack: es el más utilizado que nos da el buffo de «Minor Protection» que reducirá el daño recibido de los enemigos.
    • Pierce Armor: lo utilizaremos en el caso de que no podamos garantizar un 100% de uptime de Elemental Drain que mantenga el «Major Breach».
  • Low Slash -> Heroic Slash: Esta habilidad la usaremos para aplicar «Minor Maim» al enemigo y reducir el daño realizado; además recibiremos «Minor Heroism» que general Ultimate cada 1.5 segundos durante 12 segundos.
  • Defensive Posture: nos sirve para mitigar daño y dependiendo de lo que busquemos de esta habilidad elegiremos una evolución u otra.
    • Absorb Missile: absorbe parte del daño de los misiles que te han golpeado.
    • Defensive Stance: nos reducirá el costo de bloqueo (pasivamente) y la cantidad que puedes bloquear y refleja todos los misiles hacia los enemigos. Puede proporcionar daño, pero no todos los ataques se pueden reflejar y en algunos casos como en el último boss de V.Maw of Lorkhaj, Rakkhat, puede llegar a curar al enemigo.
  • Shield Charge -> Shielded Assault: es la carga de espada y escudo. Nos sirve para cargar de un objetivo a otro o para un objetivo que se mueva de posición.

Bastón de Destrucción

  • Force shock -> Crushing Shock: Utilizaremos esta habilidad para Interrumpir a distancia. En Asylum, Kyne aegis, Hall of Fabrications necesitaremos la habilidad para interrumpir a los enemigos a distancia.
  • Wall of Elements -> Elemental Blockade: Se usa para activar y mantener el encantamiento de tu arma. Se activará en Target inmediatamente frente a ti. En caso de utilizar un palo de rayos dejará al enemigo con Concussion y Off Balance. Aumentando el dps de los DD’s a Stamina.
  • Weakness to Elements -> Elemental Drain: Es una habilidad que necesitan los personajes a magia para mantener sus recursos con los debuffo de Major Breech y Minor Magickasteal. Es usada por sanadores. pero hay situaciones donde no tenemos sanadores, como v.Cloudrest en los portales.

Armadura Pesada

  • Unstoppable -> Immovable: Nos da inmunidad a Knock Backs y Major Resolve. Sería bueno en un tanque principal DK para vSunspire.

Fighters Guild

  • Silver Bolts -> Silver Leash: Nos da la capacidad de atraer a los enemigos.
  • Circle of protection de base nos dará Minor Protection y Minor Endurance. Tiene 2 evoluciones circunstanciales.
    • Ring of Preservation: Nos da una cura.
    • Turn Evil: Nos da un Fear para las clases que no tengan un Root.

Mages Guild

  • Magelight -> Inner light: Puede ser una habilidad interesante cuando necesitemos magia máxima y un extra de regeneración. Aunque rara vez se ve.
  • Equilibrium: Increíble capacidad de sostenimiento, dependiendo de tus necesidades tendrás una evolución o la otra. Debemos tener cuidado al usar cualquiera de las evoluciones ya que nos reducirá las curaciones y los escudos durante 4 segundos después del lanzamiento, a parte de costar salud.
    • Balance: Es el más usado y nos dará 3000 de magia y los buffos Major Ward y Major Resolve.
    • Spell Symmetry: Nos dará 3000 de magia y una reducción del 33% de coste a la siguiente habilidad de magia.

Psijic Order

  • Undo -> Temporal Guard: Es usada principalmente como una habilidad pasiva para «Minor Protection» que reduce el daño en un 8%, aunque si usamos Ransack no nos será útil.
  • Accelerate -> Race Against Time: Nos aporta Major Expedition e inmunidad a Snare/Inmovilizaciones . Se usa para llegar al boss lo más rápido posible.
  • Meditate -> Deep Thoughts: Es una herramienta que nos proporciona 1900 Stam y Mag por segundo mientras esté activo, con las pasivas también tendremos «Major Protection» un 30% de daño reducido. Debemos tener cuidado al usar la habilidad ya que no estaremos bloqueando mientras esté la habilidad activa.

Undaunted

  • Blood altar -> Overflowing Altar: Nos aporta Minor Lifesteal cura cada segundo a las personas que atacan a un enemigo cerca del altar. Cuando la salud de las personas disminuye, pueden obtener un 65% de salud máxima a través de la sinergia de la habilidad que da a nuestros aliados.
  • Trapping webs -> Shadow Silk: Es útil en caso de que la mayoría del grupo sean DD Stamina. Proporciona una sinergia que generará arañas Black Widdow que hacen daño físico y venenoso, básicamente daño gratuito. También es otra sinergia para que los StamDD produzcan el conjunto Lokkestiiz. (Actualmente en desuso)
  • Bone Shield -> Bone Surge: Es un escudo basado en nuestra vida máxima pero con coste de Stamina. Debemos estar muy cerca del grupo para que lo puedan sinergizar, al activarse da un 30% de Escudo y aplicará el buffo Major Vitality, un 30% más de sanación.
  • Necrotic Orb -> Energy Orb: Proporciona una sinergia al grupo que les restaurará su mayor recurso, además de una cura por donde pase la orbe.
  • Inner fire -> Inner Rage: Es un taunt a distancia a coste de magia, que nos brindará una sinergia a los DD.

Assault

  • War horn -> Aggressive Horn: Todos los roles de soporte (tanque o healer) deben llevar esta Ultimate. Aumenta la resistencia máxima y Magia, lo que aumentará el daño de los DD, pero también la Fuerza mayor, lo que aumenta el daño crítico del grupo un 15%. Prioridad definitiva en casi todas las situaciones de tanques y sanadores para aumentar el daño del grupo.
  • Vigor -> Echoing Vigor: Sanación AoE en el tiempo, mejor utilizada en un tanque de apoyo (offtank), buena para combinar con ciertos sets (Powerful Assault o sets de monstruos de cura).
  • Caltrops -> Razor Caltrops: Esta habilidad nos sirve para aplicar Major Fracture en área. Es una habilidad interesante para grupos de solo stamina.

Support

  • Barrier -> Reviving Barrier: Se usa como Ultimate pasivo en la barra de espada y escudo para regenerar Magia. Aunque es útil para situaciones de emergencia en los que se requiera un escudo grupal además de dar un curación.
  • Purge -> Efficient Purge: Es necesario en algunas Raids (trials) para quitarnos efectos negativos. esta habilidad eliminará 3 efectos negativos, debemos tener cuidado ya que nos consume mucha magia.
  • Guard -> Mystic Guard: Crea un vinculo de ti hacia un aliado. Este vinculo reducirá un 30% el daño recibido de tu aliado aunque en cambio tu recibiras ese daño, además nos dará Minor Vitality.

Pasivas

  • Habilidades de Clase: Depende de la clase.
  • Weapons
    • One Hand and Shield: Todas.
    • Destruction Staff: Elemental Force, Ancient Knowledge, Destruction Expert. Será interesante tener también Penetratin Magic.
  • Armor
    • Heavy Armor: Todas.
    • Medium Armor: Dexterity, Wind Walker, Athletics. Solo en caso de usar piezas de Armadura Media.
    • Light Armor: Grace, Evocation, Spell Warding. Solo en caso de usar piezas de Armadura Ligera.
  • Guilds
    • Fighters Guild: Intimidating Presence, Banish the Wicked.
    • Mages Guild: En caso de usar la habilidad de Balance también usamos Mage Adept, Everlasting Magic y Magicka Controller.
    • Undaunted: Todas.
    • Psijiics: En caso de usar habilidades de esta rama, usaremos Clairvoyance, Concentrated Barrier y Deliberation.
  • Alliance War
    • Support: Magicka Aid.
  • Raciales: Todas.
  • Craft
    • Provisioning: Gourmand.
    • Alchemy: Medicinal Use.

Equipación

A la hora de equiparnos como Tanque debemos tener en cuenta que las resistencias pasados los 33k no son esenciales ya que la mitigación por encima de estos valores es mínimo. Sabiendo esto debemos elegir nuestra composición (el Set de Monstruo cambia entre piezas medias, ligeras o pesadas):

  • La más usada 5 piezas pesadas, 1 media y 1 ligera: esta es la más equilibrada también que ayuda a mantener mejor los recursos gracias a las pasivas de Undaunted.
  • 5 piezas pesadas y 2 medianas: Reduce costes de Roll Dodge.
  • 5 piezas pesadas y 2 ligeras: Reduce costes de Magia y Regeneración de Magia.
  • 6 piezas pesadas y 1 ligera: Se utiliza para casos donde necesitamos un poco más de resistencia sin perjudicar mucho nuestros recursos.
  • 7 piezas pesadas: en esta combinación ganaremos mucha resistencia pero perjudicaremos nuestros recursos.

Además en caso de tanquear con armadura media usaremos la configuración de 5/2. En esta configuración llevaríamos 5 piezas medianas y 2 piezas pesadas.

Sets de Monstruo

Como hemos indicado al principio de la guía, como Tanque también tenemos funciones de soporte aportando curas, buffos y debuffos. A la hora de elegir nuestro Set de Monstruo (casco y hombrera) lo debemos tener en cuenta. En caso de estar empezando en el mundo de los tanques os recomendamos un conjunto de gestión de recursos, mientras que los tanques más experimentados buscarán apoyar más al grupo.

Gestión de Recursos

Estos Sets de Monstruo nos ayudarán a mantener nuestros recursos de forma simple evitando así nuestra muerte. Nosotros os recomendamos el Stonekeeper que nos ofrecerá Magia y Stamina o Grundwulf que es mejor donde los bosses golpeen muy lento.

Otra opción es 1 pieza Chokethorn y 1 pieza Shadowrend, ya que ambos sets nos darán recuperación de magia. Pudiendo también mezclarlo con 1 pieza de Domihaus en caso de que necesitemos magia y stamina máxima o una pieza del Lord Warden para tener un extra de armadura.

Soporte

Los Sets de Monstruo de soporte aportan al grupo apoyo dando Utilidad, aplicando Buff/debuffos o dando Curación, dependiendo la situación en la que nos encontremos.

Utilidad

Las siguientes combinaciones nos proporcionarán diferentes utilidades en situaciones exclusivas para facilitar ciertas tareas en las instancias. Nosotros os recomendamos:

  • El Bloodspawn tiene como principal utilidad es la de generar Ultimate más rápido. Aunque en el caso del Tanque Dragonknight puede ser beneficioso para generar más recursos, es un conjunto de lo más interesante para tener una buena rotación de War Horns (o en el caso del Tanque Necromancer más Colosos) en caso de no haber suficientes en el grupo.
  • El Lord Warden es un set para reducir el daño recibido y dar más supervivencia al grupo en combates estáticos y que el grupo esté bien junto.
  • El Swarm Mother sirve para autocadenear a los enemigos a distancia que tengas taunteados. En Trials hay realmente un solo uso y es v. Sunspire HM en el boss de Yolnahkriin para atraer a los atronach de fuego debajo del boss.

Buff/Debuff

En los Sets orientados a Buffs/Debuffos os recomendamos:

  • Para apoyar a los DDs con recursos Sentinel of Rkugamz (es fácil de conseguir) y Symphony of Blades (es complejo de obtener) y los activamos con cualquier Cura en el Tiempo (HoT).
  • El Shadowrend nos dará una reducción de daño única del 5% a un objetivo, tiene un buen proc.
  • Para debuffar el daño realizado por los bosses están el Vykosa que reduce un 20% el daño del adversario que tengas taunteado previamente; y el Lady Thorn que creará un área con una sinergia y a todos los enemigos que estén en esa zona les hará 5k de daño de disease y les aplicará Mayor Maim, reduciendo el daño del adversario un 30%.
  • El Thurvokun es un buen set para pulls que creará una área que a los enemigos afectados les aplicará Minor Maim un 15% de reducción de daño realizados y Minor Defile un 15% de curación recibida.
  • El Tremorscale que reducirá la resistencia física de los objetivo afectados, es muy interesante para equipos compuestos de Staminas.

Curación

Para apoyar en curaciones al grupo podemos elegir entre estos sets:

  • Bogdan the Nightflame puede interesarnos para grupos que no tengan sanador, proporcionando así una cura en el tiempo en área, con alta probabilidad de hacer Proc.
  • El Earthgore nos proporcionará una cura crítica a un jugador removiendo todos los efectos negativos.
  • The Troll King Aumenta la regeneración de vida, no llega a ser tan potente como el Earthgore, pero no tiene cooldown. Es útil si no se es vampiro y si tenemos Major Vitality para potenciar el efecto.

Equipaciones de Cuerpo, Joyería y Armas

Entre todos los sets que nos brinda Elder Scrolls Online para poder tanquear nosotros lo hemos separado en 2 grupos Sets BIS y Sets Circunstanciales.

Sets BIS

Entre todos los sets del TESO para tanquear, hay unos indispensables para contenido de 4 y 12 personas:

  • El Ebon Armory es un set fácil de conseguir para tanques, se utiliza para aumentar la vida máxima del grupo. Es usado por el Off Tank.
  • El Claw of Yolnahkriin es un set de cuerpo, incrementará un 2% el daño grupal al tauntear a los enemigos.
  • El Roar of Alkosh es un set prioritario, al activar una sinergia aplicaremos una gran reducción de resistencias (físicas y mágicas). Esto hará que los DDs no se pongan muchos puntos en penetración para llegar al límite de penetración de 18200. En caso de no tener este set podemos usar el Torug’s Pact, este mejorará la potencia de nuestros encantamientos, generalmente del Crusher (para reducir las resistencias del enemigo) en la barra del bastón y Weakning (para reducir el daño que realiza el enemigo) en la barra de Espada y Escudo.
  • El Powerful Assault da un buffo que aumenta el daño realizado de nuestros compañero. Para activar el set lo podemos hacer con una habilidad de Assault de Alliance war (Echoing Vigor).

Sets Circunstanciales

Además de lo mencionados antes, hay una serie de sets que puede ser interesante que use el Off Tank:

  • El The Worm’s Raiment (grupos de DDs a magia) e Hircine’s Veneer (grupos de DDs a stamina) son dos sets muy interesantes para dar apoyo y dar recuperación de recursos. Aunque son conjuntos para sanadores es curioso que lo lleve el tanque para que así puedan llevar otras equipaciones que aporten al grupo.
  • El The Morag Tong es un set interesante en grupos de DDs a Stamina. ya que aumentaremos el daño de veneno y de enfermedad de todo el grupo.
  • El Dragon’s Defilement es un set que puede llevar el tanque principal en el caso de no utilizar el Roar of Alkosh. Aplicará Minor Fracture y Minor Breech a todo lo que esté dentro de un aura (es muy interesante en grupos de adds en vez del Claw of Yolnahkriin).
  • El Vestment of Olorime (Joyería y armas) combinado con el Powerful Assault (cuerpo) es una combinación útil para mazmorras y/o arenas de 4 jugadores que jueguen sin healer.

Otros sets menos usados son:

  • El Aegis of Galenwe es un set para pulls y/o bosses, donde tengamos muchos ataques seguidos que bloquear. Aumentará el daño de los ataques ligeros y pesados de todo el grupo
  • El Arkasis’s Genius que cada vez que tomemos una poción haremos que nuestro grupo genere más ultimate.
  • El Akaviri dragonguard reducirá el coste de nuestras ultimates.
  • Con el Battalion Defender podemos aportar curas extras. Mientras estemos bloqueando estaremos curando a nuestros compañeros.

Rasgos / Traits en las Equipaciones

Una parte importante de nuestra equipación son los rasgos, y los elegiremos según las circunstancias que nos rodeen y nuestra forma de jugar con nuestro Tanque.

Rasgos de Armadura

Aquí distinguiremos entre Piezas Grandes (Casco, Pecho, Piernas, Escudo) y Piezas Pequeñas (Hombro, Cinturón, Zapatos, Guanteletes), ya que aumentan o reducen los valores del encantamiento influyendo con el rasgo Infused. Los más utilizados son :

  • Sturdy/Resistente (Piezas Pequeñas): Es uno de los rasgos más comunes utilizados para los tanques, se usa en piezas pequeñas para reducir el coste de bloqueo un 4% por pieza. Si eres un tanque principiante, o estás haciendo contenidos con muchos enemigos o un boss con ataques rápidos puedes utilizar este rasgo en todas las piezas.
  • Infused/Imbuido (Piezas Grandes): Aumentará las estadísticas que obtenemos con el encantamiento (un 25%). Una buena opción es utilizar las runas triples (vida,magia, stamina) para dar a tu conjunto los tres recursos de forma eficiente.

Además según las circunstancias hay otras opciones como son:

  • Well Fitted/Ajustado (Piezas Pequeñas): Es un buen rasgo para contenidos muy concretos donde no debemos bloquear y debemos esquivar los ataques del boss rodando (roll dodge). Normalmente utilizaremos de 1 a 4 piezas algunas de las situaciones en las que esto funciona bien incluyen en v.Asylum Sanctorium +x , en v.Cloudrest tanqueando a los grifos y en v.Kyne Aegis.
  • Divines/Divino (Piezas Pequeñas): Puede ser una opción interesante para algunos casos ya que potencian el efecto realizado. Por ejemplo para potenciar tu Regeneración de Magia (The Atronach) o tu Velocidad de Movimiento (The Steed).
  • Reinforced/Refozado (Piezas Grandes) o Nirnhoned/Temple de Nirn (Piezas Pequeñas): Aunque normalmente nos sobra la armadura en casos donde tanqueamos con armadura media es probable que necesitemos aumentar nuestra armadura.

Rasgos de Arma

Los más utilizados son :

  • Decisive/Decisivo (Una Mano): Es interesante tener en el arma de una mano ya que generaremos más Ultimate que siendo de la clase Dragonknight recuperaremos más recursos. Si estás usando Venenos entonces querrías combinarlo con este rasgo de Arma, ya que es el más efectivo.
  • Infused/Imbuido (Dos Manos, puede usarse en Una Mano también): Potenciará un 30% nuestros encantamientos, es muy interesante ya que usaremos Crusher en el arma de dos manos y al potenciarlo reduciremos más las resistencias de nuestros enemigos.

Otras opciones son:

  • Charged/Cargado (Una Mano): Es muy buena opción para aumentar el daño grupal siempre que usemos en nuestros Puntos de Campeón 75 puntos en Thaumaturge, Usaremos este rasgo en el arma de una mano con el encantamiento de daño de shock. Con esta combinación haremos que el proc del estado Concussion aumente de 20% a 42%. Al usar un Bastón Relámpago y usar Elemental Blockade en el enemigo dejaría al enemigo en «Off balance«.
  • Defending/Defensivo (Una Mano): este rasgo es interesante para gente de Puntos de Campeón bajos para aumentar sus resistencias y mitigación al daño.

Rasgos de Joyería

Según lo que hayamos elegido anteriormente tendremos que decidir que rasgos de joyería debemos de usar ya que hay dos opciones:

  • Harmony/Armonioso (Una Pieza): Es un rasgo interesante para los tanques. Este rasgo potenciará los efectos de las sinergias que utilicemos.
  • Infused/Imbuido (Dos Piezas si usamos Infused en cuerpo): es un rasgo muy interesante de usar en los tanques. Ya que potenciará un 60% nuestros glifos de la joyería como la recuperación de magia, reducción de CD de las pociones, reducción de coste de stamina y mucho más.
  • Triune/Trinitario (Dos Piezas si no usamos Infused en cuerpo): Es un rasgo muy utilizado en los tanques para ganar de los 3 recursos Magia, Vida y Stamina, con este rasgo más los encantamientos de defensa prismática en el equipo podemos tener un conjunto muy bien equilibrado.

Además está el rasgo de Swift/Ágil usado de forma circunstancial para aumentar la velocidad base de movimiento. Puede usarse para bosses que se mueven mucho como vAsylum Sanctorium +2.

Encantamientos en las Equipaciones

Al igual que con los rasgos podemos diferenciar los encantamientos de Armadura, Joyería y Armas. Además estos encantamientos dependerán de las circunstancias que nos rodee y nuestra forma de jugar.

Los Encantamientos de Armadura serán glifos Glyph of Prismatic Defense/Glifo de Defensa Prismatica(Vida+Magia+Stamina), esto ayudará a conseguir las estadísticas de recursos que necesitamos. En caso de no poder optar a ellos siempre podemos poner encantamientos Simples de Vida, Magia o Stamina hasta obtener los recursos recomendados.

Para los Encantamientos de Arma tendremos varias opciones

  • Crusher (Dos Manos): Reducirá las resistencias de nuestros enemigos.
  • Weakening (Una Mano): Es el encantamiento más utilizado, y muy importante para reducir el daño que realiza nuestro objetivo.
  • Absorb Magica/Stamina (Una Mano): Nos puede interesar para recuperar recursos de magia o Stamina dependiendo del encantamiento que elijamos.
  • Shock (Una Mano): Este glifo se usa para aplicar el estado de Concussion en caso de que el Uptime sea demasiado bajo.

Y por último para los Encantamientos de Joyería hay opciones muy interesantes:

  • Reduce Spell/Feat Cost: Reducirá los coste de nuestras habilidades del coste de magia o de stamina dependiendo lo que necesitemos.
  • Bracing: Es el más usado, reduce el coste de bloqueo.
  • Alchemical Acceleration: Reducirá el tiempo de uso de las pociones.
  • Reduce Skill Cost: Y con Greymoor nos trajeron este encantamiento que reducirá los costes de Vida, Magia y Stamina.

Puntos de Campeón

Principalmente para el rol de Tanque, tendremos que fijarnos en los Puntos de Campeón Rojos y Verdes donde según el rol (Main tank y offtank) podemos distinguir estas tablas:

810 Puntos de Campeón para Main Tank
810 Puntos de Campeón para Off Tank

Además están los Puntos de Campeón Azules que escogeremos según la situación:

810 Puntos de Campeón  Azules para Tank
  • En caso de usar el set Roar Alkosh usando los Puntos de Campeón correspondientes para este set aumentará la penetración que ofreceremos al grupo.
  • Con Equilibrado nos permitirá apoyar ligeramente en curas, mientras mantenemos ciertas pasivas (Foresight, Arcane Well, Riposte, Last Stand) y realizamos algo de daño al mismo tiempo.
  • Usando Sanación podremos potenciar nuestras curas para apoyar al grupo si hay un daño muy alto.
  • Al hacer mazmorras podemos utilizar Armadura Media y potenciamos nuestro daño.

Recursos

Para poner nuestros recursos en el tanque debemos estar equipados, con los encantamientos y comida, como norma general debes tener una stamina entre 20k-22k y una magia entre 18k-20k, el resto va en vida.

Comidas

Entre las comidas más utilizadas tenemos estas dos opciones:

Bewitched Sugar Skulls: Esta sería la mejor comida para tanque, nos aporta los 3 recursos máximos y regeneración de vida

Longfin Pasty With Melon Sauce: En caso de no optar a la nombrada anteriormente esta sería la siguiente mejor comida, nos aportará solo los 3 recursos máximos.

Pociones

Essence of Health(Vida + Magia + Stamina): Estas son pociones que nos aportan los 3 recursos, y además aumentan nuestra regeneración.

Essence of Immovability(Inmunidad a knockback + Vida + Stamina): Estas pociones son circunstanciales que nos aportará vida, stamina e inmunidad a knockback/derribos.

Essence of Lingering health(Vida + Major Vitality): Estas pociones aparte de darnos vida nos dará Major Vitality, es interesante utilizarla en Cloudrest en la fase ejecute para tener una cura más potente, siempre que no se use por otras fuentes.

Essence of heroism(Minor Heroism): Estas pociones incrementará la generación de puntos de ultimate, puede ser interesante entre pulls siempre que no utilicemos alguna habilidad o set que nos de este buffo puede combinar con la equipación de Arkasis’s Genius.

Venenos

Breaching Poison IX(Minor Breach): Este veneno aplica Minor Breach, reduce la resistencia del objetivo, es interesante siempre que no se consiga de otra fuente.

Mundus

Aquí tendremos varias opciones según el combate:

  • The Atronach (El Atronach): Es la piedra mundus más extendida ya que aumenta la regeneración de magia, en caso de tener suficiente podemos cambiarla
  • The Lord (El Señor): Aumenta nuestra vida, no es muy usada, pero si el combate lo requiere nos aportará algo de vida extra
  • The Steed (El Corcel): Es interesante para trials donde necesitemos aumentar nuestra velocidad máxima, no es muy usada, pero si el combate lo requiere nos aportará velocidad, como en Asylum con los minibosses

Consejos

Os dejamos unos consejos que debemos tener en cuenta a la hora de realizar las funciones del tanque:

  • Hacer Permablock mientras lanzamos nuestras habilidades, esto es llamado Blockcasting. Cuando reconozcamos los ataques y las fases de combate realizaremos Ataques Pesados para recuperar recursos y también podremos dejar de hacer Permablock, y así activar la Regeneración de Stamina.
  • Rodar los Ataques Cargados.
  • Para aprender a gestionar tu vida y recursos, se puede practicar en mazmorras sin Sanador.
  • Al juntar a los enemigos usar taunt en melees, y atraer a los rangos con cadenas mientras los inmovilizamos.

Además siendo tanque os recomendamos mirar la página de Addons, estos harán que resulte más fácil realizar vuestras funciones.

Las Matemáticas de la Mitigación

Para el Tanque es muy importante mitigar la mayor cantidad de daño posible, pero sin descuidar otros factores, en este enlace podéis ver diferentes factores que rodean la mitigación.

Esta guía ha sido inspirada por el discord de .

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